Guilde Messagers de Paix
Informations Générales :
Devise : Aucune devise entrée Recrutement : Cette guilde recrute ! Activités de la guilde : Combat contre des monstres (PvE) Artisanat et commerce Roleplay |
Description & Charte :
« Les Messagers de Paix » est une guilde à forte dimension jeu de rôle. Cette guilde vise à regrouper des personnages de toute race (aussi bien de la Horde que de l'Alliance), classe, profession et puissance, avec pour seuls critères le respect de la faction « adverse » et le désir rassembler les peuples (entre autres pour repousser plus efficacement le Fléau ou la Légion, auxquels les messagers s'opposent farouchement).
1°) Hiérarchie
Il n’y a pas à proprement parler de hiérarchie dans la guilde. On distingue seulement les novices et les messagers. Dans chaque faction un messager est appelé conciliateur, mais c'est une marque de respect plus que d'autorité.
Un novice est un membre récent de la guilde. Il s'est d'abord présenté et a fait une demande d'intégration au refuge (obligatoire). Puis il a rencontré un ou plusieurs membres de la guilde (dont l'un deviendra son parrain, un contact privilégié) avant d'être accepté (sauf véto argumenté de n'importe quel messager). Le noviciat est une période d'observation, tant pour le nouveau membre que pour la guilde. Il permet de tester la « compatibilité » du novice avec la guilde. Si tout se passe bien et à l'initiative du parrain, le noviciat prendra fin et le novice deviendra messager, gagnant ainsi le droit de porter le tabard et de recruter de nouveaux membres (il devient à son tour un parrain potentiel).
Un messager, même s'il a terminé sa période de noviciat (dans laquelle le déguildage est totalement libre), n'est pas tenu de rester messager toute sa vie. Si pour une raison ou pour une autre il souhaite quitter la guilde, c'est son droit le plus naturel. Si par hasard (et nous l'espérons toujours) il est amené à vouloir plus tard redevenir messager, il devra repasser par une période de noviciat, à la seule condition qu'il se soit ouvert de son désir de quitter la guilde avant de le faire (au refuge ou en jeu), ceci afin qu’une éventuelle solution puisse être apportée à son « malaise ». Tout départ « en douce » sera considéré comme définitif.
2°) Place du combat dans la guilde
Les messagers de paix souhaitent rétablir la paix entre la Horde et l'Alliance. Dès le départ, la guilde ne reconnaît comme seuls véritables adversaires que la Légion Ardente et les ennemis de la vie sur notre monde. Contre ceux-ci tous les moyens sont bons, y compris utiliser leurs propres armes (comme la démonologie).
Les membres de la guilde doivent chercher l'entente avec l'autre faction, et diffuser leur message de paix au sein de leur propre faction (par leur attitude pacifique voire pacifiste, dans leurs discours ou leurs actes). Combattre un membre de l'autre faction en dehors des zones de combat est formellement interdit (pas d’attaque de ville ou de village, pas d’agression à vue, etc).
- cas des agressions sur les villes/civils :
Les Messagers de paix ont différentes possibilités s'ils sont confrontés à l'attaque d'une faction sur les villes et civils de l'autre faction. Ils peuvent décider de l'ignorer, ils peuvent essayer de raisonner les agresseurs, ou même s'interposer. S'ils pensent que c'est nécessaire ils peuvent en effet prendre les armes : c'est le seul cas où un membre de la guilde est autorisé à se battre contre l'autre faction, et une prise d'armes se doit d'être exclusivement défensive. Des messagers de paix ne pourchasseront jamais des agresseurs qui se retirent et ne participeront à aucune contre-attaque (dans la mesure du possible ils tenteront au contraire de l'empêcher).
- cas des zones de combat :
Les champs de bataille ne sont pas totalement fermés aux Messagers, dans la mesure où leur présence est limitée en nombre de Messagers et en temps passé par chacun. Chacun des messagers de paix qui désire se rendre sur un champ de bataille doit le justifier auprès de la guilde, pour obtenir qu'une exception soit faite. Pour tous les autres membres de la guilde, les champs de bataille sont interdits (Naturellement, ne pas participer aux BG reste l’idéal, dans un souci de cohérence RP, cette ouverture étant prévue pour ne pas pénaliser par défaut les joueurs voulant découvrir cet aspect du jeu).
Les arènes sont également des zones de combat, mais elles n'impliquent pas les factions et il n'y a donc aucune interdiction ni restriction liée aux arènes.
[Nous rappelons que nous, joueurs, ne devons pas gâcher le plaisir de jeu des autres joueurs, et que se confronter aux autres joueurs fait partie du jeu qu'aiment certains, même sur un serveur en trêve comme le nôtre. Sachez garder la tête froide et réserver vos interventions au jeu de rôle.]
3°) Relations entre les messagers
Les messagers se doivent assistance au niveau des quêtes et du partage des informations, s'ils le peuvent. Il est également attendu d’eux une priorité aux autres membres pour les produits de l’artisanat, ainsi que des tarifs raisonnables (laissés à l’appréciation du vendeur, mais les dons sont habituels entre membres). Ces relations sont basées sur le volontariat et la réciprocité, dans la mesure des moyens et de la disponibilité de chacun. Pour faciliter les échanges, une banque de guilde liste les possessions mises à la disposition de chacun.
La guilde se dédie à l'entraide de ses membres, à l’aventure, et à l’organisation d’événements festifs et sociaux (soirée autour d'un repas, feux d'artifices, compétition sportive, voyages diplomatiques, chasse traditionnelle, prix Gavinrad et toute autre proposition de n'importe quel membre). Elle n’exige cependant pas de ses membres une présence continue, ni une assiduité particulière. Chacun met en scène son personnage en fonction de sa disponibilité, sa sensibilité de jeu et les outils techniques de son choix. Mais un minimum de participation est attendu de chacun, en Azeroth ou au Refuge.
Le passage au refuge [inscription au forum] est obligatoire. Le Refuge représente notre lien le plus fort, étant donné le caractère multi-faction de la guilde et les limitations de communication qui nous sont imposées sans cela. Le Jeu de Rôle est obligatoire lors d'une discussion classique et fortement conseillé sur les autres moyens de communication, les parenthèses ou les crochets marquant les phrases hors-rôle. Le langage "SMS" n'est lui jamais admis.
Trois maîtres mots : « JEU DE ROLE », PAIX, PLAISIR
Membres affiliés à la guilde
0 membres
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