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Guilde Imperyum
Modifier cette guilde (soumis à validation)
Informations Générales :
JeuWorld of Warcraft
ServeurSinstralis
Alliance
FactionAlliance
Site webhttp://www.wow-imperyum.be
Forum
LeaderDwayne
ContactsAucun
FondateursDwayne, Jyko, Mitsumi, Baltimor...

Devise :
Aucune devise entrée

Recrutement :
Cette guilde recrute !

Activités de la guilde :
"Combat entre joueurs (PvP)"
Combat contre des monstres (PvE)
Artisanat et commerce


Description & Charte :


Charte de Guilde

I. Présentation et Objectifs
Imperyum est une guilde ayant pour support le jeu World of Warcraft, sur le serveur Sinstralis. Elle est née à la suite du regroupement d’une vingtaine de joueurs Sinstraliens anciens comme récents (migrants) et de leur volonté de créer un groupe de jeu agréable, homogène, partageant les mêmes objectifs dans le respect de l’aspect social du jeu. Elle suit une optique résolument JcM, attachée à faire découvrir à ses membres le contenu de fin de jeu, à relever les défis JcM, le tout dans un esprit de cohésion. Imperyum ne se veut pas comme étant une simple guilde-usine permettant l’accès aux donjons de fins de jeu. Nous mettons l’accent sur le cadre de jeu, une entraide entre membres, une certaine maturité et un certain recul vis-à-vis du cadre compétitif de World of Warcraft. La guilde se veut de taille réduite (50-60 joueurs) afin de rompre avec l’anonymat qui est parfois de mise dans des structures plus importantes, instaurer des liens entre les membres et amener une confiance au sein du groupe. C’est aussi le moyen de respecter chaque joueur en lui assurant une place quasi-quotidienne au sein des diverses activités proposées par la guilde, lui permettre de s’exprimer et de participer à l’évolution de la communauté. Imperyum a donc des valeurs fortes à défendre (Cohésion, Dynamisme et Motivation, Défi et Plaisir de jeu en groupe) qui nous amène à pratiquer un recrutement rigoureux et à instaurer des règles fermes. Cependant, ce cadre communautaire ne nous coupe en rien du reste de l’activité de notre serveur et de l’aspect JcJ. Bien au contraire, nous sommes ouvert à toutes activités avec les autres joueurs de l’Alliance et prêt à en découdre avec les joueurs de la Horde.

II. Organisation et Décisions
C’est dans un but de simplification et de démocratie que nous avons créé le system de grade/fonction et décisionnel. Il se présente ainsi :

- 1 Maître de Guilde, qui a pour fonction de définir les orientations de la guilde, et d’assurer leurs applications. Il est par ailleurs doté des même attributions que ses officiers.
- 2 Officiers de Guilde, qui ont pour fonction de suppléer le Maître de Guilde lors de ses absences. Ils ont les pouvoirs de recrutement/bannissement, de gradation/dégradation. Ils ont la charge du bon déroulement des activités de guilde (Raid Leader, maintenir à jour le system DKP, gestion du planning). Ils doivent aussi faire respecter les règles de vie en communauté et celle imposée par la charte. Ils sont nommés par le Maître de Guilde et révocable, ils ont un rôle central dans la guilde et la vie de la guilde.
- 8 Maîtres de Classe, qui ont pour fonction de s’occuper de la modération des channels de classes, de l’entente entre membres de même classe. Ils sont les réprésentants de leur classe, doivent pouvoir aborder, présenter et solutionner les problèmes rencontrés par cette classe. Leur statut ne leur confère aucun pouvoir spécifique au niveau de la gestion de la guilde, mais demande une connaissance parfaite de sa classe et une bonne entente avec ses membres. Ils sont désignés par les membres de chaque classe, au terme d’un vote.
- Les Membres, cœur de la guilde, ils sont encouragés à exprimer leurs critiques constructives, leurs projets, leurs idées.
- Les Novices, soumis aux règles du recrutement. Ils passent membres au terme de la procédure de recrutement.

Pour toutes suggestions, revendications ou critiques, votre Maître de Classe, les Officiers sont la pour vous écouter et essayer de répondre au mieux a vos attentes. Les moyens mis a votre disposition sont divers : /w dans le jeu, TeamSpeak et Forum, sans oublier les adresses personnelles (E-mail, MSN, IRC ect…).

Les remarques pertinentes, les projets prometteurs et tout grand changement de la charte ou de l’orientation de la guilde sera soumis au vote de l’ensemble des membres. Les Officiers ne peuvent à eux seuls s’attribuer le pouvoir de le faire.

III. Règles de Conduite
Le respect de ses adversaires et alliés est obligatoire : les actions à l'encontre de la horde se doivent d'être mesurées et les autres membres de l'alliance être respectés. En cela le corpse camping, ninja looting, et toute forme de tricherie sont bannis par la guilde.

Le respect des membres de la guilde est indispensable : chaque membre de la guilde à une place égale. Tout membre se doit de respecter les autres joueurs. Les insultes, Ignore, et toute forme de persécution seront sanctionnés. En cas de tensions entre joueurs nous vous invitons à contacter un officier plutôt que d'essayer de régler cela vous même.

Les décisions des officiers doivent être respectées afin de conserver une structure stable et organisée.

En résumé nous vous demandons d'avoir une attitude moralement convenable. Ne faites pas aux autres ce que vous ne souhaiteriez pas que l'on vous fasse. La vengeance est l'arme des faibles et en aucun cas elle ne pourra justifier une transgression à l'une de ces règles.

IV. Activités en Guilde
Des activités peuvent être proposé a toute heure de la journée, aussi bien JcM, JcJ, que futiles et donc indispensables. Les Officiers, mais aussi les Membres peuvent être a l’initiative de ces dernières. Mais il y a quelques limitations :

- Les sorties impliquant 20 membres ou plus (raid Zul’Gurub par exemple) doivent être approuvées et gérées par un Maître de Classe ou un Officier. Ceci pour éviter les tags sauvages, les morts de boss avancées par rapport au planning etc. . .
- Les sorties dans des instances ou des activités se faisaient normalement à moins de 40 personnes n’utilisent pas le system DKP.

Quelque soit l’activité proposée, les règles de bienséance et le respect des consignes sont de mises.

¤ Pour Molten Core, Black Wing Lair et Ahn’Qiraj’s Temple

- Les raids auront lieu a l’heure indiquée la veille, la gestion se faisant au jour le jour.
- Les invitations commencent une demi-heure avant la date de début de raid. Il n’y a pas de liste d’inscription, chaque Maître de Classe proposant les Membres à inviter. Si il reste des gens sur la touche, un system de rotation sera mis en place, géré par les Maître de Classe, afin d’équilibrer les invitations.
- Ces sorties sont soumises au system DKP décrit ci-dessous.
- Aucune téléportation ne sera fournis avant la date de commencement de raid, ceci afin de facilité l’attendance.
- Accepter une invitation de raid c’est s’engager à le finir, ou à prévenir de son heure de départ. C’est aussi accepter les décisions du Raid Leader et être concentré.
- Les AFK ou absences courtes (-15 minutes) doivent être prévenus sur le /ra.
- Les AFK ou absences longues (+15 minutes) doivent être prévenus sur le /ra et un remplacement peut-être envisagé par le Raid Leader.
- Le /g est autorisé pour des discutions légères et sans rapports avec le raid. Le /ra est utilisé par tous les membres pour faire part de leurs idées et critiques sur le raid en cours, dans la limite autorisé, afin d’éviter le flood. Enfin le /rs est réservé aux Maîtres de Raid, aux possesseurs d’Add-Ons et à certaines personnes selon les rencontre JcM (utilisation de macro, explications d’un joueur).
- Toute entorse à ses règles seront passibles de sanctions (pénalités DKP, interdiction de raid pour une période donnée, voir même avertissement).

V. System DKP et Attribution des Loots
Afin de faciliter l’attribution des loots lors des sorties de raid à 40 personnes, et garantir une impartialité, la guilde a adopté un system de Dragon Kill Point issu du jeu Everquest. Son fonctionnement est simple.

Chaque joueur intégrant la guilde (sous le grade de novice) se voit ouvrir un compte DKP. Selon les conditions de recrutement (voir plus bas) il commence avec un solde négatif de –50 DKP. Le passage au grade de Membre est influencé directement par le system DKP, puisque l’un des pré-requis est d’avoir un solde DKP positif. Le gain de DKP se fait ainsi (fortement inspiré du system DKP de la guilde sur Sargeras) :

- 1 DKP de ponctualité à la première attendance. C’est a dire a l’heure du début du raid (ex : 21h00), l’Officier en charge du DKP va faire un instantané des positions des joueurs. Il faut être présent au moment de l’attendance dans la zone de raid ou très proche (ex : Halte du Thorium, Blackrock Mountain et/ou Molten Core pour un raid Molten Core). Seuls les participants au raid peuvent bénéficier de ce point.
- 1 DKP par heure passé dans le groupe de raid. (ex : première attendance à 21h00, à 22h00 un point est attribué aux joueurs présent entre 21h et 22h). Si le joueur arrive entre deux attendance, il n’est pas bénéficiaire du point. Lorsque le Raid Leader donne le signal de fin de raid, il est attribué un point supplémentaire si plus d’une demi-heure c’est écoulée depuis la dernière attendance (ex : attendance à 23h et à 23h45 fin du raid, un point est attribué pour les 45 minutes. Si la fin du raid est prononcée à 23h17, il n’y aura pas de point attribué).
- 1 DKP par heure pour les joueurs hors-raid si ils remplissent un certains nombres de critères. Il faut être disponible à tous moments pour le remplacement d’un joueur du raid, être connecté avec son personnage principal, /w à chaque attendance l’Officier DKP pour qu’il ajoute le joueur à la liste. Si le joueur se pose comme libre et donc bénéficie des DKP hors-raid, mais refuse l’invitation quand elle arrive sans raisons valables, il est passible de sanctions.

Ce system a pour but de valoriser la présence en raid, quelque soit le type d’activité proposé par la guilde. Il n’offre pas de récompense particulière pour la mort de Boss, les essais ou le temps de préparation. Il présente aussi un aspect communautaire en prenant en compte les éventuels joueurs mis sur la touche à causes du system de rotation, et valorise leurs sacrifices.

L’attribution des loots va se faire après une enchère DKP. Un Officier ou personne de confiance qui n’a pas de vu sur l’objet concerné va recevoir en /w les bids (enchères) des interressés. Il annoncera la valeur la plus élevé sous la forme suivante « /ra Mage01 – 15 DKP ». Les joueurs pourront alors envoyer un nouveau message privé avec une enchère supérieur à la celle proposée. Si deux personnes proposent la même somme à l’Officier, ce dernier doit affiché le premier à avoir répondu sauf si le delai entre les deux propositions est ridiculement court. Dans ce cas, il doit afficher les deux noms et l’enchère commune sous la forme « /ra Mage01 et Mage02 – 15 DKP ». Au bout de 5 secondes si l’Officier n’a aucune réponse, il réannonce la dernière enchère, avec la notion « /ra Mage01 – 15 DSP 1 fois », au bout de 10 secondes, « /ra Mage01 – 15 DKP 2 fois » et au bout de 15 secondes sans manifestation, l’enchère est entérinée par un « /ra Mage01 – 15 DKP Adjugé ». Il y a quelques règles simples :

- On ne peut miser plus que ce que l’on possède sous peine de sanctions.
- On ne peut faire pression sur un joueur pour faire échouer ses enchères. Chacun est responsable de ses actes.
- Toutes enchères proposés autre part qu’en /w Officier est considérée comme nulle.
- Les gens hors-raid ne peuvent pas enchérir sur des objets.
- En cas d’égalité, cas extrêmement rare, le joueur ayant le taux d’attendance le plus élevé l’emporte.

L’idée d’origine était de faire un system d’enchère complètement libre, reposant sur l’autogestion des membres. Nous viendrons sûrement à ce system, mais dans un premier temps nous avons décidé de poser quelques limitations :

- Armes 2H sans bonus Magiques (Haches/Masses/Epées/Hast) 3.40+ réservés aux Guerriers.
- Armes 2H sans bonus Magiques (Haches/Masses/Epées/Hast) 3.30- libres Chasseurs, Guerriers.
- Armes 2H avec bonus Magiques (Haches/Masses/Epées/Hast) réservés Druides, Paladins.
- Armes 2H avec bonus Magiques (Bâton) réservés Démonistes, Druides, Prêtres, Mages. *les restrictions de type bonus magique s’appliquent.

- Armes 1H sans bonus Magiques (Epées/Masses) 2.40+ réservés aux Voleurs.
- Armes 1H sans bonus Magiques (Haches/Masses/Epées) 2.30- libres Chasseurs, Guerriers, Voleurs.
- Armes 1H sans bonus Magiques (Dagues) réservés Voleurs.
- Armes 1H avec bonus Magiques (Masses/Epées/Dagues) réservés Démonistes, Druides, Paladins, Prêtres, Mages. * les restrictions de type bonus magique s’appliquent.

- Armes à Distance sans bonus Magiques (Arc/Arbalettes/Fusils) réservés Chasseurs.
- Armes à Distance avec bonus Magiques (Baguette) réservés Démonistes, Prêtre, Mages. * les restrictions de type bonus magique s’appliquent.
Restrictions spéciales :

- Les pièces d’armure ou armes comportant un bonus « +défense » sont réservés Guerriers.
- Les pièces d’armure ou armes comportant un bonus « +spell » ou « +type spell » (arcane, feu froid, ombre) sont réservés Démonistes, Mages.
- Les pièces d’armure ou armes comportant un bonus « +heal » sont réservés Druides, Paladins, Prêtres.
- Si une pièce ou arme comporte les deux bonus, toutes les classes interressés sont autorisés à enchérir.
- Les pièces de cuir et bijoux, axé « +agilité » « +%critique » etc. . . sont réservés Voleurs.

Cette liste n’est pas figée et peut-être changée en cours de raid si les Officiers le décide nécessaire. Le but étant d’éviter les problèmes liés aux objets et à leur distribution. Cette règle sera amenée à disparaître avec le temps. Il est nécessaire aussi de rappeler que le choix d’une spécialité, la répartition des points de talents d’un personnage et la vision qu’un joueur a de son personnage est tout à fait personnelle et ne doit souffrir d’aucune critiques de la part du reste de la communauté. Mais dans le même temps, la guilde ne se pliera en aucun cas aux individualités, et les choix personnels d’un joueur ne remettront jamais en cause les orientations JcM de la guilde (l’équipement des druides fereal, ou des paladins vindicte).

VI. Conditions et Procédures de Recrutement
Voulant préserver l’essence de la guilde, les objectifs et nos valeurs, le recrutement se veut sévère et rigoureux. Afin de vous accueillir dans de bonnes conditions, en vous garantissant un dialogue franc, une place définitive dans la guilde, nous vous demandons de remplir ces critères :

- Niveau 60
- Classe adaptée aux demandes de recrutement de la guilde
- Accès MC/BWL/Onixya
- 15 jours /played au niveau 60 minimum.
- Présence 4 soirées par semaine minimum et si possible un temps de jeu conséquent en après-midi le Week-End.
- Aucun avis défavorable des Membres de la guilde.

Si vous pensez correspondre à ces critères, nous vous invitons à poster une candidature soignée et détaillée sur notre forum, section recrutement. De plus, les Officiers sont a votre écoute, dans le jeu, pour répondre à vos questions. Pour vous aidez dans votre candidature, voici quelques éléments indispensables :

- Classe/Race/Nom
- Métiers et leurs degrés de maîtrise (Cuisine/Pêche, Premier Secours et les deux Métiers), n’hésitez pas à mettre en valeur les patrons rares que vous possédez.
- Spécialisation/Template une explication de cette spécialisation
- Profil Equipement (Allakhazam, ou une petite liste manuelle), n’hésitez pas a mettre en valeur vos différents pièces selon la situation, à rappeler votre valeur de Résistance au Feu, de souligner votre Life/Mana Pool.
- Parcours de votre personnage, les différentes guildes/associations dont il a fait partis. Ce que vous avez aimé dedans, ce qui vous a fait quitter ces organisations. L’expérience que vous avez de World of Warcraft, qu’avez vous fait avec ce personnage ?
- Motivations qui vous poussent à vous présentez à l’inscription chez nous. Quel type de jeu recherchez vous, qu’attendez vous de nous, que pouvons nous attendre de vous ?
- Vos expériences MMO autres que World of Warcraft, ce qu’elles vous ont apportées. Vos expériences Jeu de Rôles. N’hésitez pas a nous faire partager ces informations qui nous permettent d’apprécier vos qualités humaines.
- Description IRL, étoffée ou brève.

Une candidature détaillée, en français correcte, répondant à nos attentes légitimes de connaissance de la personne, sera évidemment un gros atout pour la suite de votre parcours d’intégration.

A la suite de la lecture de la candidature par les Officiers, un vote aura lieu pour être certains qu’aucun Membre n’a d’opinion négative de vous. Si ce vote est concluant, vous serez invité dans les plus bref delais à nous rejoindre sous le statut de Novice. Celui présente plusieurs caractéristiques :

- Vous avez les même droits de participations et d’expressions que les Membres. Vous ne serez pas mis a l’écart, puisque votre temps de novicage est l’occasion pour nous de vous connaître et de vous intégrez à a dynamique de la guilde.
- Nous ouvrirons un compte DKP et vous autoriserons à accéder à la partie privée du Forum. Votre compte DKP commence avec un solde négatif de –50 DKP. C’est un facteur important de votre période d’essais. 50 DKP représentent entre 2 et 4 semaines de jeu avec la guilde, selon votre temps de présence. Vous ne pourrez donc rien gagner aux enchères durant toute votre période de novicage, mais vous êtes considéré comme un Membre normal pour les règles de distributions des objets dans les activités de guilde n’utilisant pas le DKP.
- Nous vous demanderons de remplir une petite fiche sur votre personnage dans la partie appropriée du Forum.

Votre période en tant que Novice s’achève lorsque votre compte DKP arrive à 0. Une dernière réunion Officier décidera de vous gardez ou non au sein de la guilde. Nous nous réservons le droit de rejeter une candidature même après tous ces efforts (nous essayons dans un esprit d’humanité, de prendre cette décision bien avant la fin de la période de novicage, afin d’éviter les frustrations). Si la réponse est positive, vous acquérez tous les droits imputables au statut de Membre de la guilde.

- Jyko -

Membres affiliés à la guilde

0 membres


Dernière mise à jour de cette page par Censur le 16/01/06 à 18:05 pm (validé par : RisWaaq)

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